banner
Heim / Nachricht / Der Videospiel-Crash von 1983 und eine Geschichtsstunde für Lina Khan
Nachricht

Der Videospiel-Crash von 1983 und eine Geschichtsstunde für Lina Khan

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

Die Videospielbranche erhält in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit, sowohl dank aufregender technischer Fortschritte als auch beispielloser Eingriffe der Federal Trade Commission (FTC). Der Sektor verzeichnete in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum, weshalb die Vorsitzende der Federal Trade Commission (FTC), Lina Khan, kartellrechtliche Bedenken äußert. Es fühlt sich oft wie eine alte Geschichte an, aber die Zukunft des Videospiels war in den USA nicht immer so rosig. Tatsächlich war das Spiel Anfang der 1980er-Jahre für die Branche fast „aus“.

Der Videospiel-Crash von 1983, wie er heute von Brancheninsidern genannt wird, hinterließ für den Markt für Videospiele keinen klaren Weg zur Erholung. Einer der Hauptverursacher des Niedergangs der Branche waren Drittanbieter, die den Markt mit minderwertigen Produkten überschwemmten. Bis zu diesem Zeitpunkt war Activision ein Hauptanbieter von Videospielen, und da das Interesse an Spielen schnell zunahm, versuchten andere opportunistische Firmen, in das Geschehen einzusteigen, indem sie den Verbrauchern Spiele zu günstigeren Preisen und von geringerer Qualität anboten.

Eltern würden eine Handvoll dieser Fremdmarkenspiele zum Preis eines Activision-Videospiels erwerben, in der Annahme, dass ihre Kinder begeistert wären. Sie merken schnell, dass dies nicht der Fall war.

Zu diesem Zeitpunkt gab es keine Benutzerrezensionen, und da die Eltern andere Kinder nicht um Feedback zu den verkauften Spielen baten, war es schwierig herauszufinden, was den Kauf wert war.

Das Vertrauen in den Spielemarkt sank und die zunehmend risikoscheuen Verbraucher zögerten, die Top-Spiele zu kaufen, aus Angst, erneut betrogen zu werden.

Erst als Nintendo 1985 das Nintendo Entertainment System herausbrachte, erwachte das Interesse am Gaming wieder. Super Mario Bros hat zusammen mit anderen süchtig machenden Spielen wie Tetris, Atari's Gauntlet und Segas OutRun das Interesse und das Vertrauen in Gaming-Produkte wiederhergestellt. Seitdem ist die Branche beeindruckend gewachsen.

Der Zugang und die Optionen für Gamer haben sich dank technischer Innovationen im mobilen Gaming sowie des Anstiegs des Engagements während der COVID-19-Lockdowns dramatisch verbessert. Die Verbraucher waren besonders an neuartigem In-Home-Entertainment interessiert, und Multiplayer- sowie Online-Spiele ermöglichten es ihnen, Verbindungen herzustellen und Affinitätsnetzwerke wie nie zuvor aufzubauen. Und obwohl die Pandemie für Millionen Amerikaner ein Albtraum war, gilt Gaming als „eine positive Kraft im Bereich der psychischen Gesundheit“.

Heutzutage ist Gaming ein großes Geschäft, das bis 2026 voraussichtlich einen Wert von 321 Milliarden US-Dollar haben wird, weshalb Lina Khan und die FTC diesen Sektor im Visier haben. Seit ihrer Ernennung zur FTC-Vorsitzenden durch Präsident Joe Biden hat Khan deutlich gemacht, dass sie das Unternehmenswachstum negativ beurteilt, was bedauerlich ist, wenn man bedenkt, dass US-Spielefirmen noch nicht mit Unternehmen wie den japanischen Sony Interactive Entertainment Studios mithalten können.

Der lange Weg des japanischen Molochs zur Marktdominanz festigte sich im Jahr 2020, als Sony die Playstation 5 (PS5) herausbrachte, die schnell zum weltweiten Favoriten für Spielekonsolen der nächsten Generation wurde.

Als Reaktion darauf gingen die in den USA ansässigen Xbox Games Studios von Microsoft in die Defensive und kündigten ihren Plan an, Activision-Blizzard im Januar 2022 zu kaufen. Die Fusion brachte Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo und Candy Crush Saga alle unter einem Dach . Das Interesse von Microsoft ist daher nicht überraschend, aber diese für beide Seiten vorteilhafte Geschäftstransaktion zwischen Microsoft und Activision-Blizzard reichte aus, um die Aufmerksamkeit und rechtliche Macht von Lina Khans FTC auf sich zu ziehen.

Anstatt Microsoft zu erlauben, seine Wettbewerbsposition gegenüber Sony zu verbessern, versuchte die FTC, den Zusammenschluss zu blockieren. Der Rechtsstreit erwies sich als enorme Zeit- und Ressourcenverschwendung auf Kosten des Steuerzahlers. Besonders rätselhaft ist die Tatsache, dass andere Jurisdiktionen auf der ganzen Welt dem Deal bereits grünes Licht gegeben haben und unsere eigene Regierung sich dennoch gegen den Aufstieg eines amerikanischen Unternehmens gegen ein ausländisches Unternehmen mit einem Marktanteil von 70 Prozent ausgesprochen hat.

Zum Glück für Microsoft hatten Khans Ansprüche gegen den Zusammenschluss vor Gericht kaum Gewicht. Unglücklicherweise für Khan hat ihr gescheiterter Antrag dazu geführt, dass viele ihr Verständnis des Wirtschafts- und Kartellrechts in Frage stellen. Beispielsweise behauptete die FTC, dass die Fusion dazu führen könnte, dass Microsoft Activision-Blizzard-Spiele nur auf Xbox-Konsolen beschränkt, eine nicht überzeugende Behauptung angesichts der ständigen Verpflichtung von Microsoft, den Vertriebsstatus quo mit Sony aufrechtzuerhalten.

Den Spielern, die den Fall vor Gericht verfolgten, war die Heuchelei klar, denn sie wissen vor allem, dass Sonys beliebter Titel „The Last of Us“ nur auf PlayStation-Konsolen erhältlich ist. Und wer sagt schon, dass an Exklusivität überhaupt etwas falsch ist?

Die Rolle der FTC besteht darin, das Wohlergehen der Verbraucher auf dem Markt zu gewährleisten, und im Moment scheint es, als würde Khan vorsätzlich ihre Befugnisse überschreiten. Es ist unklar, wen genau ihrer Meinung nach die FTC schützt, indem sie Microsoft ausbremst. Die Einmischung der FTC verzögert die Möglichkeiten für Gamer und Entwickler in einer Zeit, in der die Kreativität für Gaming-Inhalte richtig Fahrt aufnimmt. Obwohl die Lockdowns im Jahr 2020 das Interesse der Gaming-Benutzer stark steigerten, wurde die Fähigkeit von Entwicklern, zusammenzuarbeiten und neue Spiele zu kuratieren, durch Remote-Arbeit und andere durch die Pandemie verursachte Schwierigkeiten beeinträchtigt.

Wenn wir aus dem Videospiel-Crash von 1983 Lehren gezogen haben, sollten Verbesserungen beim Zugang und der Qualität von Spielen gefördert und nicht zum Scheitern verurteilt werden. Die heutigen Gamer haben hohe Erwartungen an neue und innovative Erfahrungen, und die Einmischung der FTC behindert nur die Entwicklung und Verbreitung von Inhalten.

Obwohl der große Gaming-Crash kurz vor Lina Khans Geburt stattfand, sollte sich die jüngste Vorsitzende der FTC in ihrer Geschichte damit vertraut machen, wie diese Branche seit ihrer Gründung überlebt und floriert hat. Gamer haben das Sagen und wie andere Verbraucher sind sie die stärkste Quelle der Verantwortung für eine Branche, die von ihren hart verdienten Dollars getragen wird.

Die FTC ist auf Kosten der Steuerzahler weit von ihrer Spur abgekommen, und man kann nur hoffen, dass daraus eine Lektion gelernt wurde.

Dr. Kimberlee Josephson ist außerordentliche Professorin für Betriebswirtschaft am Lebanon Valley College in Annville, Pennsylvania, und wissenschaftliche Mitarbeiterin am Consumer Choice Center.

Diese Seite basiert stark auf JavaScript.

Bitte aktivieren Sie JavaScript und laden Sie die Seite neu, um unsere modernen Funktionen nutzen zu können.

Dieses Werk ist unter einer Creative Commons Attribution 4.0 International License lizenziert, mit Ausnahme von Material, bei dem das Urheberrecht einer anderen Partei als FEE vorbehalten ist.

Bitte bearbeiten Sie den Artikel nicht, stellen Sie sicher, dass Sie den Autor angeben und erwähnen, dass dieser Artikel ursprünglich auf FEE.org veröffentlicht wurde